La educación en la
actualidad a heredado una brecha significativa en el ámbito tecnológico a nivel
regional con respecto a los países del tercer mundo, la capacidad de
intercambiar información entre los países hispanoamericanos y los miembros de
la ODCE es mayor, así lo refiere Peres (2009), este aspecto es motivo de
reflexión y análisis en una variedad de debates y conferencias de instancias
educativas, connotación que tiene bastante relación con los diferentes paradigmas
pedagógicos que coyunturalmente han generado avances en el ámbito educativo,
esta brecha se caracteriza por el poco uso de los recursos digitales en los
procesos de aprendizaje, el desconocimiento y falta de aplicación generacional,
la desactualización formativa y el poco acceso a herramientas digitales.
Por otra parte, la
tendencia al incremento de acceso al internet por medio de los teléfonos
inteligentes es notable, Peres (2009) señala que permite una rapidez en su
accesibilidad en comparación con las computadoras, convirtiéndose en una
oportunidad para su aplicación en el proceso educativo, en ese contexto, los
procesos de aprendizaje y enseñanza deben adaptarse al lenguaje y a los
intereses de los usuarios y los diseños instruccionales, los cuales, necesariamente deben adaptarse ya sea en las
aulas como en los diferentes entornos virtuales.
Góngora & Martínez
(2012) hacen una referencia más amplia que Benítez (2010), sobre la cronología
generacional de los modelos de diseño instruccional de acuerdo a la aplicación de
las teorías del aprendizaje, a continuación hacemos un breve recorrido de los
modelos instruccionales según las teorías de aprendizaje.
Thorndike hacia 1900,
basa su modelo de diseño instruccional en la teoría conductista generando el
aprendizaje en base a las conexiones entre estímulos y respuestas teniendo una
interpretación mecanicista. Para 1930, Tyler dio la base de objetivos generales
y conductuales, se considera los exámenes como una forma de evaluación eficaz
para verificar el cumplimiento de objetivos. Entre las décadas de 1940 a 1960
los modelos continúan su fundamentación en la teoría conductista diseñados de
manera lineal,
sistemática y prescriptiva, enfocados en los conocimientos y en objetivos de
aprendizaje observables y medibles.
Para 1970, los modelos se fundamentan en la teoría
de sistemas, organizados en sistemas abiertos y con el propósito de mayor participación
a los estudiantes. Con el surgimiento de la teoría cognitiva en 1980 los
modelos se diseñan relacionados a la comprensión de los procesos de aprendizaje
y centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de
problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la
información y se da un acercamiento entre el desarrollo de la tecnología y la
educación.
Estos avances permiten que en la década de 1990,
los modelos adopten sus estructuras con base en las teorías constructivistas y
de sistemas. Se caracteriza por el protagonismo del que aprende, en ese marco,
las acciones formativas se centran en el proceso de aprendizaje, la creatividad
del estudiante y no en los contenidos, surgen los modelos ASSURE para diseño y
planificación de clases participativas que permite crear experiencias de
aprendizaje y el Prototipado, una serie de etapas en espiral que exige un
proceso de retroalimentación.
Ingresando a la década próxima del año 2000, surgen
modelos sustentados en la teoría cognitivista y constructivista, Jonassen crea
el modelo EAC que permite al estudiante un protagonismo de su aprendizaje a
través de la problematización, la manipulación de problemas, construcción de
soluciones y toma de decisiones. Posteriormente surge el modelo genérico ADDIE
compuesto por 5 etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación
que según Cookson no era flexible y adhiere una etapa más creando el PRADDIE,
un pre – análisis para evitar las limitaciones de un modelo cerrado.
En la actualidad, solo como mención, se ha generado diseños
de aprendizaje adaptados al uso de las tecnologías de la información, con una
visión abierta, libre de aprendizaje y mayor protagonismo para el que aprende y
mencionamos a: Compendium, LD, Reload, ReCourse, EXelearning, Cloudworks, LAMS,
MOT+, COLLAGE, OPENGLM, CADMOS, los cuales, son alternativas para escenarios
variados de aprendizaje en entornos virtuales.
La sociedad en la actualidad necesita personas que tengan dos
aspectos sustanciales, la primera la promoción de actitudes emprendedoras y
generar adaptaciones a los cambios circunstanciales que se presentan, y
segundo, generar soluciones y alternativas para mejorar los hechos
circunstanciales que suceden en diferentes contextos de manera colectiva y
colaborativa, en este escenario, es la educación que puede generar estos
cambios y fortalecer las competencias en cualquier nivel educativo.
La adecuación de los diseños de aprendizaje con relación a
los diseños instruccionales en entornos virtuales es crucial para los
educadores, el nivel de impacto es relevante para superar los retos y desafíos
que demanda la sociedad del conocimiento, la UNESCO (2009) recomienda el uso de
la tecnología para los procesos de aprendizaje y señala la importancia de que
los educadores adquieran competencias en el uso de la tecnología emergente, del
aprendizaje y conocimiento y además de empoderamiento y participación como
herramientas vanguardistas de la educación.
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